铸时匠破解版需要玩家开始与众不同的解密操作,在这里你需要对这
铸时匠破解版需要玩家开始与众不同的解密操作,在这里你需要对这个世界的时间进行操作,控制你的角色来解决这里所有的谜题,大量的事件等你去应对,玩家在这里选择选择合适的关卡控制方式来应对这里的挑战,每一个角色都有自己的操作方法,注意自己选择的时间线,每一个场景的进入都会带给你。
铸时匠破解版的所有内容都可以免费游玩
体验这款游戏别致的剧情,用你的解密技巧去推动每一次的危険を冒す,对每一个人物的对话进行解析,知道自己的下一步该如何进行。
在这里用你的选择来触发这里ユニーク的剧情,开始你的时间旅行
在横版的世界中体验最ユニーク的故事,注意自己的控制方法
不要轻易相信这里的人,有你自己的判断方式
与众不同的情景式解谜
时间暂停!你需要根据不同事情的环境联想解决方法。使用父亲手中的神秘怀表可以操纵其他角色的时间进退,进而改变这个世界的时间线!
庞大复杂的逻辑结构
游戏中几乎每一位人物都有着复杂的时间线,同一个事件,不同的发生顺序会产生不同的结果。
蝴蝶效应
在操作父亲时,对时间的任何改动都会影响后续剧情的走向。游戏中的人物往往都是各种蝴蝶效应的一环,善加使用游戏中的能力,便能发现游戏中的隐藏的真相。
双主角叙事
在时停的世界中操作父亲,控制他人的时间,改变命运。在正常的世界操作女儿,以另一个视角获悉改变命运后的结果。
ユニーク精致的美术风格
融合了 2D 和 3D 技术,让游戏世界栩栩如生!
操控时间,是《铸时匠》的核心玩法,主角john在救女儿的同时,意外来到了“时间夹缝”,这里所有时间都是静止的,但是jogn却能通过手里的怀表控制时间的流动。为了回到原来的世界,john决定找齐所有的齿轮碎片,打破时间。游戏的解谜思路也是通过控制时间来进行的。
而本作的创新之处在于父亲并不能控制整个游戏的时间走向,而是只能控制单个角色的时间。简单来说就是,所有场景里的时间都不是固定不变的,通过改变其中一个人的动作,就会影响到其他人后续的行动。举个例子,在有个场景,如果先控制一只猫咪跳起来的,再控制后面一个逃跑的犯人的话,犯人就会因为撞到小猫而跌到。如果是先控制犯人逃跑,因为没有撞倒小猫,犯人就会成功逃脱;在这中间如果再加上追击犯人的警察这个变量的话,结局又会变得不一样。“蝴蝶效应”不仅是游戏的核心玩法,更是游戏的乐趣所在。
另外时间的流动也不是单向的,玩家需要考虑的是各种因素组合起来的复合结果。让我惊讶的是,游戏中一个女仆npc,都有4种不同的复合表现,通过控制不同的客人进出餐馆,女仆的反应都不一样,这些细节设定也让整个游戏的乐趣得到了提升,也增强了游戏细节。本作真正的高明之处,就是不同角色时间变换后导致的“蝴蝶效应”,即玩家可以先控制单个角色的时间流动,在该角色对场景产生影响后,场景内的其他角色会因为这个变化而产生brandnew的动作和逻辑。
更令我惊讶的是,游戏居然采用了双主角的设定,除了父亲john,我们还能操控女儿。和父亲所在的静止时空不同,女儿所在是世界是美丽而又充满色彩的世界。在女儿的视角内,我们可以看到所有事件的后续故事。而这里的后续故事,全部都是通过父亲之前的时间操控来实现的!也就是说,在父亲视角如果有不同的选择,女儿视角里就会有不同的故事发生,甚至还有不同的影藏剧情!
从父亲视角精细的黑白线条画风再到女儿视角色彩丰富的油画风格,《铸时匠》给予玩家的视觉冲击可以说是非常的大。同时人物的细节也做的非常到位,小到女儿的脸部表情,大到小偷哥的高难度逃跑动作,这种手绘风格和骨骼动画结合起来显得角色活灵活现,人物的各种表情也非常生动,虽然整个游戏是平面纸片的风格,但看起来却富有层次感。
我们已经在不少作品中见识过「干预时间」的玩法设计。玩过《奇异人生》的朋友,大概看看《铸时匠》的游戏简介就能对其玩法机制猜个八九不离十。
「时间进退」,「改变世界线」,懂了
涉及到时间推进或回溯机制的游戏,必然少不了「蝴蝶效应」。在游戏中对某一对象的时间进行干预,还会影响与该对象有因果关系的其他人或物。可干预的对象一旦多起来,「可能性」的排列组合就呈指数上升。探索可能性,正是这种玩法机制的乐趣所在。
但与《奇异人生》不同的是,《铸时匠》的流程非常短,只有三个章节(实际上是三个大关卡)。一方面,开发团队努力创造尽可能丰富的可能性供玩家探索,另一方面,又因为游戏体量限制,令各种相互影响的关联对象只能挤在一起。
这个情况在本作的第二章中尤为明显:操场场景 6 个对象、教学楼场景三层共 5 个对象和校道场景 3 个对象相互之间都有着千丝万缕的关系,更别说和校门外场景以及商业街场景也有关联。
我没法在不剧透的基础上详细告诉你第二章设计有多精妙,但总之很精彩
这种逻辑错综复杂的设计,对于喜欢挑战的玩家而言是优点,我自己在玩这一章的时候也很享受。但对于比较轻度的玩家,这样大量关联对象密集地扎堆,玩家直观感知到的「复杂度」会被明显放大。加上解谜的反馈提示不够明显,玩家甚至都不知道自己做得对不对,可能就因卡关而产生强烈挫败感。
解谜的反馈还是很重要的。以《塞尔达传说》系列为例,当玩家找到谜题关键,游戏都会通过运镜、提示音的方式反馈给玩家:恭喜你答对了!
《铸时匠》里也有类似提示,但做得不够好:画面角落会显示关联对象的状态变化,但玩家不一定能认出提示里的是哪儿的谁;提示音效不够突出,有时还会和 BGM 融为一体,我是到游戏中后段才发现其实是有提示音的。
游戏还有另一个问题:难度曲线不平滑。复杂谜题基本都集中在第二章,第一章和第三章就显得很单薄。刚通过第二章玩得正爽,来到第三章一下子就过了,懵逼感油然而生。
此外,游戏中干预时间所产生的影响很少跨越章节(印象中只有一两个跨了),就让人觉得谜题的延展深度不够,「关卡感」太强削弱了叙事的存在感,不像《奇异人生》那样余韵十足。
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